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如何把简单的MG动画,做的更值钱?
发布时间:2020-06-10 所属类别:就业资讯
优秀的MG作品遍布各领域、有各种风格和类型。比如Google,在不同的MG创意中,只选用一种设计风格,或许是卡通的,或许是色彩构成形式的,但是不同产品或广告之间的创意又相差很大。
Google的设计风格
MG起源于平面设计,最早的MG用于电影片头。在表现手法上,多为抽象图形的规律运动,这些特征均可以归入平面构成的理论中。
MG中的静态设计
但是,MG的发展决定了我们不能以单纯视角来看待MG,因此学习MG需要补充一些常运用的影视和动画理论知识。
01
影视与动画理论
影视和动画的表现手法主要是基于“视听语言”,而表达工具是摄像机镜头。它们的区别是影视中使用真正的摄像机。
而动画中是使用摄像机的手法来控制画面的角色与场景运动。摄像机的移动手法以及构图方法构成了“视听语言”中的画面部分。
01
镜头语言
镜头是影片最基本的单位,影片和动画均有镜头的概念,一个镜头包含故事情节的一部分内容,通过镜头之间的剪辑融合形成了最终的影片。
无论是拍摄影视作品,还是制作动画作品,我们都需要走一个这样的流程:剧本—分镜头—拍摄。关于创作流程,在后面会进行详细介绍,这里只针对镜头语言的基础知识进行讲解。
◎ 景别
景别是摄像机距离拍摄对象远近距离不同所构成的不同画面,不同的景别能传达不同的感情,一般我们所见的景别有5种。
大全景:
大全景是远距离拍摄整个空间环境,人物很小,背景为主要的被拍摄对象。大全景常用于表现气势宏大的场面。
全景:
主景能展现人物全貌和周围空间环境。与大全景最大的区别在于全景有明确的中心角色,用于交代人物与环境的关系以及对情节进行说明。
中景:
中景是使用最多的景别,人物角色一半以上进入到画面中的都可以叫中景。中景用以表达角色之间、角色与景物之间的关系。
近景:
拍摄人物胸部以上的景别,也可以是拍摄的物体局部。由于近景可以表现人物面部表情等细节,所以可以用来展示人物的心理活动及情绪变化等。
特写:
表现人物和其他物体细节特征的景别,能更好地表现出人物的细微表情变化和物体的局部细节等。
◎ 镜头的分类
镜头语言是对拍摄时所用方法和镜头的一种概括,按照镜头在影片中所发挥的作用主要分为3类 :
关系镜头
、
动作镜头
和
渲染镜头
。
关系镜头:
可以把关系镜头理解为叙事性镜头,它包含各类景别,主要作用是交代时间、地点、事件和气氛等。
此类镜头要多注意构图与对氛围的把控,因此不管是拍摄后期特效还是动画制作,关系镜头中的点、线、面元素,以及空间关系或光线与色彩的设计都需要特别注意。
做好关系镜头,能够成功描绘影片的氛围与基调,同时也为后续搭配背景音乐的环节带来非常好的灵感与参考。
关系镜头
动作镜头:
动作镜头是一部影片中最主要的镜头类型,它主要用于表现角色的状态、对白、表情和动作等,同时它更加强调动作的过程,甚至包括各种细节。
动作镜头使用中景、近景和特写较多,几乎承担了所有的影片情节推动的作用。
动作镜头的设计需要配合角色动作来进行,因此需要综合考虑当前状态下的角色、环境与情节所传达的信息及所要表达的情感。
动作镜头
渲染镜头:
渲染镜头也叫空镜头,没有角色或者有少量人物的风景镜头。渲染镜头的使用与前两种不同,需根据影片的氛围与感情表达效果而定。渲染镜头相对抽象,主要承担的任务是对影片主题或者故事主要思想的暗示、强调、象征等。
渲染镜头
◎ 镜头的角度
镜头角度对表达情感能起到非常显著的作用,不同的构图和景别搭配不同角度的镜头,能够成功地塑造出人物形象,正确地传达出情节发展的感情色彩。
镜头按角度来分有6种类型:
正面
、
侧面
、
背面
、
平视
、
俯视
和
仰视
。
正面:
从角色正前方进行拍摄,这个角度能够表达角色的全貌,能很好地把人物角色呈现出来,通常在角色登场的时候使用。此类镜头要注意增强空间景深效果,以避免造成画面平淡等问题。
正面镜头
侧面:
从角色正侧方拍摄,这个角度能够交代角色的位置方向,用于描述去向和推动情节发展等。
对于物体而言,如交通工具、动物等,侧面角度的拍摄能够强调出被拍摄对象的运动状态。除此之外,对人物角色使用侧面角度的非动作镜头,能够表达人物的内心活动与情感。
侧面镜头
背面:
从角色后方拍摄,这样对观众而言会容易形成主观视点,让观众也能参与到故事中。而背面角度对于角色的刻画,更多的是从动作和运动方式上来着手的,可以留给观众更多的思考时间。
由于可用于表达“身临其境”的感觉,很多恐怖片会使用这个角度,配合声音效果,烘托出阴森、恐怖的氛围。
背面镜头
平视:
与角色在同一水平线的拍摄角度,同样也能够构成主观参与的效果。这个角度与观众日常生活中对人与物的观察类似,因此更具备客观的感情色彩。
同时也可以表达出熟悉、亲切、平等的含义。我们在创作居家、生活等较为轻松的题材的时候,会经常用到平视角度。
平视镜头
俯视:
从角色的上方向下拍摄,相当于俯视。这个角度会表现出周围环境的空间关系和景物的视觉层次。拍摄俯视的人物可以塑造出渺小、茫然与无力的感觉,同时能表达出人物无助与压抑的感情。
而俯视角度拍摄大量的人群或兵马,则能描绘出气势恢宏的场面。除此之外,微微俯拍人物也能够通过透视关系来勾勒人物秀丽的一面,可用于女性角色的拍摄。
俯视镜头
仰视:
从低于被拍摄角色的角度向上拍摄,相当于仰视。这个角度常用于拍摄空中景物,如飞机、鸟类等。同时由于视平线在画面外,所以更容易突出主体物,减少画面中的干扰因素。
从情感色彩而言,拍摄人物时用仰视角度更容易突出人物的伟岸形象。拍摄建筑和树木等山峰等,则能够产生壮观和气势磅礴的效果。
不同角度的镜头应用在不同的场景中,演绎出不同的感情色彩。从创作者的角度来讲,我们不应拘泥于拍摄角度的经验主义。
对比在MG制作技术上所倡导的“以效果为导向”的思维,在创作影片时,构思镜头表现手法的关键是如何表达出情感,如何讲好故事,同样也是“
以效果为导向
”。
接下来,就让我们用一个案例,来实际感受一下,MG的设计过程。
02
案例:爱听音乐的设计师
在一些微场景类型的MG作品中,我们时常可以看到有一些人物角色的日常活动,如行走、工作或娱乐活动等,这种类型的动画效果由简单的人物造型设计和重复的运动过程构成。
画面效果
01
基本分析与设计思路
关于骨骼动画,采用AE自带的基本功能来制作虽然可以实现,但多少会有一定程度的限制,调整起来效率也并不高,且效果往往不尽如人意。
对于人物角色的运动模拟,我们通常会采用骨骼动画的思路来完成。AE除了自带的图层“关联器”以及“操控点工具”外,还会借用一些脚本或插件来强化2D骨骼动画的制作。
本次案例会继续使用这些插件,而在制作过程中最为复杂的部分实际上是对于角色骨骼的绑定,正确绑定骨骼才能让动画制作事半功倍。
核心动效:
本案例的核心效果是人物角色的规律性运动,主要是肢体的拉伸和旋转。肢体由上端控制下端肢体的运动,此为正向动力学。
而肢体末端接触到物体或者地面,通过发力来反向驱动肢体上端甚至是身体的运动,此为反向动力学。此案例的核心动效就是依赖骨骼绑定的方式来准确模拟这种运动方式的。
特效:
主要由咖啡的热气、电脑屏幕中出现的软件图标的演绎构成。其中咖啡的热气效果使用到了新的制作方法来模拟流体(气体)的运动与融合。
02
开始制作
◎ 调整中心点位置
新建一个合成,命名为“总合成”。宽度为800px,高度为600px,帧速率为25帧/秒,持续时间为13秒。将素材文件导入项目窗口,使用“锚点工具”将图层的中心锚点移动到正确的关节位置上,如图所示。
调整中心点位置
每个图层的中心点位置的不同将会在很大程度上影响最终的动画效果和关节的活动范围,建议大家参考工程文件中每个图层的中心点位置来设置。
这里不需要使用“关联器”去设定图层之间的从属关系,只需调整好中心点位置即可。但是需要注意有一个图层为“手指”,需要使用“关联器”把它的父级关系绑定到“右手”图层上,这样后续的制作才不会出问题。
◎ 绑定骨骼
打开插件Duik,执行“窗口>duik”菜单命令即可打开。打开插件面板后单击“自动绑定”图标,并单击“掌行生物”,可以看到从腿部开始设置绑定,跟着向导选择正确的图层直到完成设置。没有的部件选择“无”即可,如图所示。
自动绑定设置
完成后,插件生成数个控制器(空对象),包括腰部牵拉整个躯干的运动,颈部的旋转以及手脚的运动。通过对这些控制器来创建动画,即可完成丰富并且协调的角色运动。
◎ 制作角色循环动画
腰部一共生成了两个控制器,“C_C 腰部”和“C_ 腰部”,针对这两个控制器创建“位移”和“旋转”动画,即可产生丰富协调的整体运动效果。对“C_C腰部”的“位置”属性记录关键帧,在12帧的位置将其参数由原本的“9.1,17.5”改为“8.1,17.5”,在24帧的位置再改回来。
注意,这里需要把合成画布放到最大,运动轨迹可以看到曲线手柄,将其拉成近似圆形,让其构成一种环形运动,如图所示。
将运动轨迹调整为曲线
完成后将3个关键帧复选,转换为“缓动”,并为其添加循环表达式。接下来对控制器“C_ 腰部”的“旋转”属性记录关键帧,在12帧的位置将其参数改为“0x+2.0°”,在24帧的位置再改回来。复选3个关键帧,转换为“缓动”,并为其添加循环表达式。
完成腰部之后,继续制作头部的动画。接下来对控制器“C_ 头部”的“旋转”属性记录关键帧,在12帧的位置将其参数改为“0x+20.0°”,在24帧的位置再改回来。复选3个关键帧,转换为“缓动”,并为其添加循环表达式。
除此之外,还有一些部分也是循环运动的。例如,打节奏的右手以及踏地的右脚,这些内容可以参考工程文件来完成,此处不再赘述。
◎ 角色动画的其他部分制作
循环动画是为了增加动画的生动性,在此基础上需要制作主要的动作,这个角色的主要动作是操作鼠标,以及腿部的运动。
首先是肩膀的运动,在2秒的位置对控制器“C_Shoulders”的“位置”属性记录关键帧,持续时间为12帧,将参数由“-52.5,-124.0”改为“-22.5,-124.0”,如图所示。
肩部运动
运动曲线为先急后缓,即先转换为“缓动”,再手动调节曲线让运动开始的位置变陡峭。
对“C_左手”的“位置”属性记录关键帧,持续时间为9帧,将参数由“0.0,0.0”改为“19.0,0.0”,运动曲线为先急后缓。这里有一个用手指单击鼠标的细节,插件并没有对其生成控制器,需要去身体组件里寻找。
在“03s”的位置对图层“手指”的“旋转”属性记录关键帧,往后走4帧,将参数改为“0x-18.0°”,再往后走4帧则还原回来,并且把关键帧转换为“缓动”,如图所示。
制作手指动画
单击鼠标后出现的圆环特效的制作方法同本章的第2个案例一样,使用了“位移路径”的形状图层效果,对“数量”属性进行了记录,并且改变了描边宽度。
完成上述动画的制作,要注意检查动作的连贯性,肩膀、手、腿和脚的运动是否协调。可以想象自己在实际进行这样的运动过程中,会如何协调先后关系,这部分可通过拖曳各图层关键帧的先后顺序来调整。
◎ 制作特效
特效主要由音符、屏幕光线、咖啡热气以及PS、AI、AE图标的演绎构成。其中音符使用了定格帧,屏幕光线为不透明度变化的循环,这些部分都很简单,在此不进行详细讲解。
新知识主要是在咖啡热气的制作上,3个软件图标的特效则是综合运用了一些已有知识,下面会重点讲解这部分是如何制作的。
咖啡的热气属于流体,有一定的融合度。在扁平化的插画设计中,直接使用粒子状态的仿真烟雾效果会有风格冲突的问题。扁平化的烟雾制作需要使用到一些新的思路,这里主要采用“简单阻塞工具”来制作。
新建3个形状图层,使用“椭圆工具”分别创建3个圆形,并且将它们打包为预合成,命名为“热气”。双击进入预合成“热气”,并创建一个调整图层。
选中调整图层,执行“效果>遮罩>简单阻塞工具”菜单命令,将属性“阻塞遮罩”的数值改为“4.80”。此时拖拉各形状图层的圆形对象,可以发现已经产生了黏性效果,如图所示。
用简单阻塞工具制作黏性效果
记录3个形状图层的“位置”和“旋转”属性,参考图所示的曲线、关键帧设置,让3个“烟雾”产生缓慢的升起、缩放与融合的自然效果。
制作烟雾运动效果
烟雾的整个运动过程持续时间为“0:00:04:05”,也可在合成设置中修改。完成后回到“总合成”,将预合成“热气”复制4次后进行前后交错排布。此处不宜使用循环,如果使用循环,前后播放的间隔过大,会影响到动画效果。这个部分要调节出自然的效果,就需要进行多次调整。
接下来制作PS、AI和AE这3个软件图标的动画。首先是PS图标的动画效果,新建一个形状图层,使用矩形工具创建正方形,并将图层内的矩形对象复制3次,分布重命名为“背景”“PS背景”“PS背景2”,填充颜色分别为“#dff9ff”“#06c9ff”“#001d26”。
使用文字工具输入“Ps”,文字颜色为“#04c9fe”。用鼠标右键单击文字图层,选择“从文字创建形状”,如图所示。
从文字创建形状
从文字转换为形状图层后,形状图层会按照文字中的“P”和“s”区分图层中的形状对象,可以单独对它们制作动画效果。
这一组动画使用了简单的缩放、位置运动和不透明度变化来完成,并且复制了屏幕光线图层来作为轨道遮罩,这里可以参照工程文件中的方式来完成制作,也可以按自己想要的效果进行创意。
完成PS图标的动画效果后,复制一次PS的效果图层,并修改颜色和图层名称,填充颜色分别设置为“#dff9ff”“#261300”“#ff7d02”。然 后 将 文字内容删除,并使用文字工具输入“A”和“i”,文字颜色为“#fffcd8”。
单击文字图层选择“从文字创建蒙版”,该操作会将文字转换为“纯色 + 蒙板”的形态,选中这个图层,并使用纯色图层设置快捷键来修改颜色,快捷键为Ctrl+Shift+Y(Windows)或command+option+Y(Mac OS),如图所示。
从文字创建蒙版
AI图标的动画效果,其中代表图标外框的背景动画使用了“修剪路径”来制作走线动画,因此这里需要关闭填充色而打开描边色。而文字部分则是对蒙版的“蒙版羽化”属性创建的动画。
最后是AE图标的动画效果。这个部分将入场背景(色值为“#dff9ff”)的形状图层单独分离出来,而其余部分则单独分为一个形状图层,将其重命名为“Ae 2”,其中的各层对象的色值分别为“#d0a2ff” “#231338”。“A”和“e”的文字处理方法同PS 图标的制作方法一致,都使用了“从文字创建形状”。
接下来要给这个图层添加一个图层特效,单击形状图层下“内容”右侧的添加图标,选择“扭转”。展开“扭转”这个折叠选项,对其中的“数量”属性记录关键帧,在16帧的时间跨度内将属性值从“42.0”变为“0.0”。
最后再给该图层添加一个效果,执行“效果 > 模糊和锐化 > 径向模糊”菜单命令,类型设置为“旋转”,对其“数量”属性记录关键帧,在10帧的时间跨度内将属性值从“28.7”变为“0.0”,如图 所示。
设置扭转和径向模糊
3个图标的动画效果和运动曲线皆为“先急后缓”的运动节奏。所有的图层特效制作完成后,针对 PS、AI和 AE的图标图层打开运动模糊开关,以进一步提升动画的视觉效果。
【上一条】:
大厂设计怎么做?
【下一条】:
五芳斋拍的这支广告,有科幻大片内味了!
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